Nextris Logo

Programmierung, Grafik:

Klaus Grieger

Musik:

Peter Holzner

Programmiersprachen:

C, Assembler/386

Betriebssystem:

DOS 5.0 oder höher

Lizenz:

FREEWARE. Das Programm darf frei kopiert und vertrieben werden, solange sämtliche dazugehörigen Dateien zusammen und unverändert bleiben und kein Geld dafür verlangt wird. Für Schäden jedweder Art, die durch den Einsatz dieser Software verursacht worden sein könnten, wird keinerlei Haftung übernommen.

Copyright © 1997 Klaus Grieger. Alle Rechte vorbehalten.
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Willkommen in den 80ern. Willkommen bei Nextris!

Bei Nextris handelt es sich um einen Klon des weltberühmten Geschicklichkeitsspiels von A. Pajitnov. Der Anlass für die Programmierung einer weiteren Variante des Spiels war die PC-Version des Originals aus dem Jahr 1986, welche von V. Gerasimov stammt. Diese lief im Textmodus, erzeugte Geräusche ausschließlich mittels des PC-Lautsprechers und verwendete den Standard-Tastaturhandler mit gepufferter Eingabe. Im Gegensatz dazu sollte Nextris, neben der verbesserten Tastatursteuerung, welche der Hauptgrund für die Eigenentwicklung war, ein grafisch ansprechenderes Erscheinungsbild und Hintergrundmusik besitzen.

Entstehungsgeschichte

Umgesetzt wurde das Projekt in den Jahren 1995 bis 1997. Nextris verwendet den VGA-Grafikmodus 320x200x256 (70Hz) und läuft trotz Synchronisation mit dem Rasterstrahl (VSYNC) auch auf einem 386SX25 mit stabilen 35 Bildern pro Sekunde. Um das zu erreichen wurde das ursprünglich ganz in C geschriebene Programm entsprechend optimiert und sowohl die komplette Soundroutine als auch die meisten Grafikroutinen in Assembler/386 umgeschrieben.
Nextris Startbildschirm

Die Grafik

Das Spiel besitzt eine eigene Grafikengine, welche u.a. skalierbare Sprites, Farbpaletten-Effekte inklusive Transparenz und Text mit berechneter Unterschneidung ("Kerning") darstellen kann. Um das Spiel vollständig in den Hauptspeicher laden zu können, sind die Hintergrundgrafiken komprimiert und werden lediglich zur Anzeige in den Grafikspeicher entpackt. Das verwendete Grafikformat nennt sich APE ("Advanced Picture Encoding") und wurde extra für Nextris entwickelt. APE macht sich das Prinzip der Lauflängenkodierung (Run-Length Encoding, kurz RLE) zunutze, erkennt aber auch Sequenzen und kann diese zudem verschachteln. Je nach Bildinhalt ist das Komprimierungsergebnis etwas bis deutlich besser als das anderer RLE-basierter Bildformate wie z.B. PCX.
Nextris Spielbildschirm

Der Sound

Die Soundroutine des Spiels ist eigentlich ein Musik-Player, der Sounddateien vom Typ .MOD abspielen kann. Die Wahl fiel auf dieses Musikformat, da es aufgrund der Speicherung von Noten und Instrumenten in Mustern („Patterns“), und seiner Fähigkeit Samples nutzen zu können, sehr speicherplatzsparend und trotzdem sehr flexibel ist. Die Verfügbarkeit guter und leistungsfähiger Editoren für dieses Musikformat, sog. „Tracker“ wie der hier verwendete „Scream Tracker 3“, tat ihr Übriges. Der gesamte, insgesamt 3 Titel für Titelbild/Menü, Spiel und Highscore-Liste umfassende Soundtrack, welcher zudem eigens von Peter Holzner eingespielte Gitarren-Samples beinhaltet, ist gerade mal 302KiB groß! Die Programmierung des Players, inklusive der Performance-Optimierungen und dem schwierigen Debuggen des zum Abspielen verwendeten DMA-Interrupts, verschlang einen nicht unerheblichen Teil der gesamten Entwicklungszeit: Etwa 1 Jahr, und damit fast genauso viel wie die gesamte Grafikengine.
Nextris Highscore-Bildschirm

Das Spiel

Im Vergleich zum Zeitaufwand für die Grafik- und Soundroutinen erscheint der Aufwand für das eigentliche Spiel lächerlich gering. In nur ca. 2 Wochen entstand der Teil, der für die Spielmechanik zuständig ist: Eine interne, Byte-basierte Version des Spiels, welche zur Bewegung des Spielsteins und zur Erkennung von Berührungen mit anderen Steinen verwendet wird, und dessen grafische Darstellung nach außen.

Starten des Spiels unter Windows

Nextris wurde für den Betrieb unter DOS entwickelt und verwendet den sog. „Real Mode“ des Prozessors. Während die Ausführung unter den 16-Bit-Versionen von Windows bis einschließlich Windows 98 problemlos funktionieren sollte, ist sie unter späteren Versionen nur noch eingeschränkt bis gar nicht mehr möglich. So lässt sich das Spiel unter den 32-Bit-Versionen zwar starten, doch wird ein Ton mangels Soundblaster-Unterstützung leider nicht zu hören sein. Für diese Problematik gibt es glücklicherweise mehrere Lösungsmöglichkeiten. Neben dem Starten des Rechners unter Verwendung eines echten DOS-Betriebssystems stehen mittlerweile auch Emulatoren zur Verfügung, welche einem das umständliche Booten in ein zusätzliches Betriebsystem ersparen. Einer davon ist der kostenlos erhältliche Open-Source-Emulator „DOSBox“. Dieses Programm ist speziell für den Betrieb von älteren DOS-Spielen und -Programmen entwickelt worden und unterstützt u.a. auch die Soundausgabe auf Soundblaster-Karten. Um Nextris nahezu original mit diesem Emulator ausführen zu können, sind lediglich folgende wenige Schritte notwendig:
  1. Laden Sie sich NEXTRIS herunter und entpacken sie das Archiv in ein Verzeichnis nach Wahl. Bitte beachten Sie, dass NEXTRIS zum Speichern der Optionen und der High-Score-Liste Schreibberechtigung benötigt.
  2. Laden Sie sich die DOSBox-Konfigurationsdatei dosbox.conf herunter und speichern Sie sie im Programmverzeichnis von NEXTRIS.
  3. Laden Sie sich das Programm DOSBox herunter und installieren Sie es.
  4. Legen Sie sich eine Desktop-Verknüpfung mit folgendem Inhalt an:
    • Ziel:
      "<DOSBox Installationsverzeichnis>\DOSBox.exe" -userconf -conf "<Nextris Installationsverzeichnis>\dosbox.conf" -c "MOUNT D <Nextris Installationsverzeichnis>" -c "D:" -c "NEXTRIS.EXE /S"
    • Ausführen in:
      "<DOSBox Installationsverzeichnis>"
  5. Fertig. Viel Spaß!
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